Per introdurci, senza neppure troppi preamboli, alla realtà virtuale, così dinamica e così presente, in questi mesi, nelle nostre case, nella scuola italiana, in primis, un riferimento opportuno andrebbe fatto a Andrea Carobene che nel suo “Realtà virtuale”, nell’incipit del contributo scientifico, afferma “Il fine della realtà virtuale è simulare un ambiente reale per mezzo di tecnologie elettroniche, sino a dare a chi la sperimenta l’impressione di trovarsi realmente immerso in quell’ambiente.
Oggi la locuzione ha assunto anche un significato più allargato e indica tutte quelle simulazioni che consentono un qualche grado di interazione con l’ambiente descritto, così come avviene per es. nei videogiochi, anche quando la simulazione non è totale, ma coinvolge solo alcuni sensi”. Dunque, i sensi; quindi comunicazione e informazione che, dagli anni Cinquanta, del secolo Ventesimo, sono stati fortemente influenzati e condizionati, addirittura trasformati, principalmente, se non unicamente, almeno nel suo primo step, all’uso del computer.
La Realtà Virtuale?
Ma cosa intendiamo per Realtà Virtuale? E in che modo, e dove, la VR (Virtual Reality) potrà in maggior misura dare un apporto di sviluppo importante?
Per dare una risposta, esaustiva, alla domanda bisognerebbe anteporre la specifica che sostanzialmente la Realtà Virtuale è un sistema unicamente digitale determinato, da uno o più computer, in grado di simulare la realtà vera, ricreandola, per esempio per gli alunni delle scuole e delle università, ma anche per i visitatori di un museo o di un parco archeologico, in modo non tangibile. Non tocchiamo le cose, non ne avvertiamo l’odore e non ne conosciamo il sapore, ma ugualmente, questa realtà, è veicolata ai nostri sensi attraverso delle console, delle piattaforme appositamente dedicate a questo, è ciò permette una interazione, naturalmente in tempo reale, con tutto ciò che è prodotto nel più profondo e intimo, talvolta inaccessibile nella realtà, di tale mondo.
Le trasformazioni
Non solo i giornali, le riviste, i libri di testo, ma anche i network televisivi si sono gradualmente trasformati. Oggi è inconcepibile per un giovane essere assunto nel campo della comunicazione senza un’ottima conoscenza dell’uso del computer e di altri e numerosi messi di comunicazione. E lo stesso dicasi nel campo della scuola e dell’università. Impensabile un docente o un dirigente scolastico incapace di utilizzare al meglio ciascuno degli strumenti che la tecnologia ha messo a disposizione. Allora, la domanda non è tanto se, ma quando diminuiranno le novità quotidiane in questo campo. Il rapporto con la macchina, nonostante non sia più agli inizi, è ancora lampante l’impaccio derivante dal suo utilizzo, allo stato attuale, di interfacce scomode e primitive. Per fare un esempio la penna, nonostante tutto, per molti docenti è ancora uno strumento di uso comune, più naturale rispetto a un tablet, a un pc, a un IPad. Infatti, una penna sembra il prolungamento del braccio e della mano, la tastiera, invece, è vissuta come un macchinario estrinseco, freddo, avulso da sé. Ecco, le interfacce basate su mouse e tastiera impediscono un utilizzo naturale della macchina, ma con il tempo, e con questo momento particolare della nostra storia, anche questo ostacolo, con difficoltà, sta per essere superato: gli sforzi che si stanno facendo nel campo della Realtà Virtuale vanno proprio in tale direzione.
Il Computer nelle classi e a casa
Nessuno, per la verità, sottovaluta più le potenzialità offerte dall’uso del computer; e non lo fa, in maniera particolare, nel campo dell’handicap. Scrive Corrado Marchi su “Disabili e nuove tecnologie” che “sicuramente il PC è uno strumento fondamentale per lo sviluppo delle conoscenze e delle capacità dei disabili e per la loro integrazione all’interno della classe. I motivi che ci spingono ad affermare ciò sono sintetizzabili nei seguenti punti, senza pretendere di esaurire il discorso: il PC può essere visto come il punto di contatto tra la programmazione disciplinare individuale di ciascuno studente e quella dell’intera classe: l’utilizzo del computer è possibile che sia presente nella programmazione di ciascuno studente, qualsiasi siano le sue abilità, magari prevedendo l’utilizzo di speciali “ausili”; nell’organizzazione di un’unità, di un percorso didattico di tipo multimediale i compiti devono essere divisi fra i componenti del gruppo secondo le loro competenze specifiche; orbene, anche chi ha difficoltà di vario tipo può partecipare al lavoro comune; il PC favorisce l’autostima dell’allievo disabile in quanto non lo percepisce come una “protesi”, ma come uno strumento che usano anche i compagni, gli adulti nel mondo del lavoro; viene considerato come una “cosa da grandi”; il PC consente all’insegnante adattare le lezioni alle difficoltà del singolo, per esempio permette di costruire delle diapositive sottotitolate per far comprendere l’argomento a uno studente con difficoltà auditive, oppure di preparare esercizi interattivi di matematica che prevedano determinati meccanismi per studenti con problemi di discalculia; il PC permette allo studente di lavorare in maniera autonoma, creativa, costruttiva, favorendo quindi le potenzialità personali e consentendo lavori individualizzati; il PC, per contro, favorisce l’apprendimento collaborativo per la natura stessa dei prodotti multimediali, per la necessità di uno scambio di informazioni (vedi le ricerche in Internet) e di competenze informatiche (ogni ragazzo infatti sa fare qualcosa con il computer); il PC dà possibilità al disabile di sopperire ad alcuni suoi limiti e quindi di superare in parte la propria disabilità, per esempio un non vedente può scrivere, una persona con difficoltà di parola può comunicare, …; il PC è adattabile, con l’impiego di ausili, ai diversi handicap sensoriali e motori così come facilita l’apprendimento nei casi di ritardo mentale, rendendo più espliciti i processi mentali; Possiamo dire, sintetizzando, che il PC favorisce il diversamente abile su due piani: quello dell’autonomia della comunicazione, nei casi di handicap motori e sensoriali, e quello dello strumento didattico usato dall’insegnante di sostengo per i casi di ritardo mentale”.
Gli ausili
Gli ausili sono adoperati dalle persone con limiti del movimento e dei sensi e per accedere al computer e per comunicare con gli altri e dagli insegnanti che accompagnano alcuni con problematicità intellettive e dell’apprendimento (software didattici). Nella vita di ogni giorno le persone definite “normali”, con grave utilizzo del termine, adoperano un numero elevato di strumenti, accresciutasi, quantitativamente, grazie agli sviluppi tecnologici. Gli ausili sono utilizzati per accedere al computer (dispositivi particolari di input in sostituzione del mouse, della tastiera, di output quali stampanti Braille), per gestire il lavoro (software per ingrandire, per restituire i messaggi acustici al posto di quelli visivi).
Ausili per difficoltà visive – Fra le periferiche di output per non vedenti segnaliamo la barra o display Braille che modifica una linea del monitor in caratteri Braille a rilievo. Anche il sintetizzatore vocale è una parte hardware e software del personal computer in grado di cambiare tutto quello che appare sul monitor in linguaggio parlato. Per i soggetti ipovedenti ci sono apparecchi videoingranditori, telecamere che ripigliano l’oggetto e lo proiettano accresciuto su un monitor. I sistemi operativi quali Windows offrono un ingranditore, ovvero un programma che, in una parte dello schermo, presenta in maniera fortemente ingrandita quella parte dello schermo che viene percorsa dal mouse. “Interessante l’uso combinato di diversi strumenti e l’utilizzazione di Internet presente nel programma TestiMP3 in grado di convertire file di testo in file MP3 che possono essere ascoltati anche con dispositivi portatili come riproduttori di CD che supportano questo formato audio. Frammenta i file di testo in blocchi di lunghezza definibile dall’utente in modo da rendere agevole l’ascolto e la navigazione; è possibile selezionare la lingua, i parametri della sintesi vocale e quelli di codifica della compressione MP3. TestiMP3 è stato sviluppato da Francesco Tranfaglia che lo mette a disposizione gratuita di chiunque abbia necessità (http://utenti.lycos.it/testimp3)” scrive Corrado Marchi.
Ausili per difficoltà auditive – Le difficoltà auditive sono anche causa di incognite nel campo dell’apprendimento, tra questi, ad esempio, gli ostacoli nell’acquisizione delle conoscenze e la compromissione nello sviluppo del pensiero. Per questo tipo di disabilità l’impiego delle TIC è finalizzato all’apprendimento del linguaggio e all’ampliamento del bagaglio conoscitivo.
Ausili per superare le difficoltà motorie – Le difficoltà motorie si scontrano con le “barriere architettoniche”; il computer rappresenta una vera barriera per chi ha difficoltà di movimento, di gestualità, di parola, afferma Corrado Marchi. Abbiamo pertanto tastiere espanse e ridotte.
Ausili per disabilità di tipo cognitivo – In caso ci sia una riduzione delle capacità cognitive e nei disturbi dell’apprendimento gli ausili non sono di tipo meccanico, piuttosto formati da software che sono gestiti non tanto dal disabile, quanto piuttosto dall’insegnante che li utilizza.
Le recenti innovazioni
Le recenti innovazioni e applicazioni fanno intravedere all’orizzonte usi neppure immaginati fino a pochi anni fa. Naturalmente come qualsiasi tecnologia anche questa delle Realtà Virtuali non è priva di rischi e non è esente da controindicazioni.
Quali effetti sortirà, ad esempio, l’uso prolungato di un casco per la Realtà Virtuale?
I rapporti umani andranno deteriorandosi o miglioreranno grazie all’uso di questa tecnologia? Sono domande cui è difficile dare oggi una risposta. Una sola cosa è certa: non sono i rischi possibili che potranno fermare lo sviluppo e l’applicazione di queste tecnologie.
Al di là del sensazionalismo con cui è generalmente presentata dai media, che cosa è oggi la Realtà Virtuale?
La Realtà Virtuale
Come molte altre tecnologie, la Realtà Virtuale non nasce da un giorno all’altro. Sono più di 50 anni che esiste, in una forma o nell’altra, anni in cui si sono sviluppate le tecnologie che stanno sotto alla RV, vale a dire tutte le innovazioni relative alla televisione, ai computer, alle telecomunicazioni che servono tutte a creare la RV. Tuttavia, fondamentalmente, la RV riguarda la mente umana e la sua capacità di costruire un’interfaccia che ci permetta di collegare le nostre menti con il flusso di dati del computer. In effetti, la RV è un nuovo mezzo di comunicazione, un medium a larga banda, diciamo così, perché il nostro cervello riceve e trasmette l’informazione in modo assai più efficace se riusciamo a creare spazi naturali. In qualche modo, la RV ci riporta a come siamo davvero. Gli esseri umani sono tridimensionali. Vediamo, ascoltiamo, tocchiamo in tre dimensioni. Oggi, però, la maggior parte delle nostre interfacce – televisori, telefoni, computer-non è tridimensionale. L’obiettivo finale è quello di costruire interfacce naturali, che permettano di interagire naturalmente. La comunicazione con la RV può avere due livelli. Uno riguarda la possibilità di entrare in uno spazio virtuale, magari costruito in precedenza da altri, ma che noi percepiamo come luogo. Ad esempio, entrando al Colosseo virtuale che vediamo a tre dimensioni ci potremmo passeggiare dentro, possiamo persino ascoltare e toccare in tre dimensioni. Questo è un primo livello di comunicazione, poi ce n’è un altro, ed è con le persone che sono dentro il Colosseo contemporaneamente a noi. Spostarci istantaneamente da un luogo all’altro, cambiare le nostre dimensioni, magari riducendoci moltissimo per entrare in un modello di corpo umano, ci permetterà di interagire in un modo migliore con gli strumenti e con la realtà presentata dagli strumenti informatici.
Dalla Realtà Virtuale alla Realtà Aumentata
In tanti casi si confonde la Realtà Virtuale con la Realtà Aumentata. Per Realtà Aumentata si intende un rafforzamento della percezione del mondo reale. Ciò è possibile grazie a una serie di contenuti digitali e di input supplementari che permettono (costantemente e tempo reale) di avere una conoscenza più sviscerata dell’ambiente che ci circondano di una specifica parte di esso e principalmente, non essendo immersiva come la Realtà Virtuale, non ha necessariamente necessità di visori specifici ma può essere pacificamente esaminata sui dispositivi di uso giornaliei come gli smartphone o su adeguati schermi (come nel caso degli accessori per automobili). La Realtà Virtuale è, perciò, unitamente al Cloud (di cui può utilizzare l’impianto), all’Intelligenza Artificiale (di cui utilizza i meccanismi di Machine Learning) e ai Big Data (di cui utilizza la grandezza dei dati e gli algoritmi di analisi e indagine), il nuovo confine dello sviluppo software; un modello molto importante di cooperazione tra queste attrezzature è il gioco interagente di Realtà Aumentata dei Pokemon della Nintendo che ha utilizzato la scalabilità del Cloud e gli algoritmi profilativi dei Big Data che, come si legge su http://www.intelligenzaartificiale.it/big-data/, servono “per dare la possibilità ai cacciatori di visualizzare i Pokemon in tempo reale. La capacità della Realtà Virtuale di riprodurre qualsiasi tipologia di ambiente reale consente un approccio molto dinamico della stessa alle problematiche reali ed in questo modo è in grado di proporsi ad ogni tipologia di mercato nonché a soddisfare qualsiasi tipologia di richiesta”.
Da Orizzonte Scuola-7 ore fa
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